A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK TÖRTÉNETE ÉS A VIRTUÁLIS VALÓSÁG

Írta:
 ShadowCat 


Ma betesszük a lemezt, installálunk és már játszhatunk is. De milyen volt az első játék? És hogyan jutott el idáig a játékipar? Hogyan lett a kullogóból piacvezető és uralkodó hatalom?


Ma már furcsának tűnhet, de az első időkben a számítógépek fekete-fehér monitorjai, lassúsága és grafikai megjelenítés híján (hiszen videokártya sem létezett) szöveges kalandjátékokat készítettek. A játékos begépelte a parancsokat és olvashatta a történetet.

A legeslegelső "grafikusnak nevezhető" játék két pont kergetőzése volt, ahol az egyiknek el kellett kapnia a másikat. Ezt két-két tekerhető gombbal lehetett irányítani.
Az első grafikus játékot egy Steve Russel nevű egyetemista fiatalember készítette, itt két űrhajó küzdött egymással. Ennek hatására jött létre Nolan Bushnell 1972-es Space Wars nevű, bedobós változata, majd megalkotta a neki világhírnevet szerző Pong-ot, amit saját cége az Atari adott ki.


A Pong-játékgép


A Pong játék.

Az Atari világhírű lett. Ezután jelentek meg a mai konzolok elődjeiként számon tartott bővítőkártyás, tv-re köthető gépek. Eleinte a tévére kellett erősíteni a játék színes hátterét, ám hamarosan már a gépek is megoldották ezt. A nyolcvanas évek elején a csőd szélén álló japán cég, a Nintendo (furcsa, igaz?) is hasonló vállalkozásba kezdett; Donkey Kong nevű játéka letaglózta a világot. Ők mutatták be a világnak a mai napig is halhatatlan hőst: Super Mario-t is.

Néhány tv-s játékgép; a mai konzolok ősei










 


Ugyanezen időkben hódítottak a GameBoy elődjeiként ismert, úgynevezett "kvarcjátékok". Ezekből jött létre a GameBoy, amelynek legnagyobb előnye az volt, hogy váltogathattuk benne a játékokat, majd színessé vált és egyre jobb grafikával rendelkezett az évtizedek során. Mindeközben a házi számítógépek egyre olcsóbbak lettek és több helyre is jutottak el. Lassan a játéktermi játékok hátrányba kerültek; a házi játékokat egyszer kellett megvenni és bármeddig játszhattuk velük; nem kellett újabb érméket bedobni a gépekbe.

 A számítógépek azonban egyre gyorsabban fejlődtek; a merevlemez mind nagyobb kapacitása pedig felváltotta a lyukkártyás rendszereket, ahol  kártyákba ütött "lyukak" alkották a programkódot. A Doom és a Quake alkotója, John Carmack egyszer egy készülő játékának rendbe rakott kártyáit, amelyet minden újabb programírás és tesztelés előtt be kellett olvastatnia egyenként, egymás után a géppel, leesett a biciklijéről és szétszóródott. Ezt a rémes helyzetet váltotta fel a nagyobb merevlemez, majd a floppy.

Kezdetben a konzolok jobb grafikára voltak képesek, mint a PC-k és sebességileg is jobban álltak, így sokan azt hitték, hogy játék tekintetében halálra vannak ítélve. Csakhogy újfajta programozási technikákkal álltak elő a szakemberek és John Carmack is többszörösen megújította a játékprogramok alapjait, így végül ugyanazon sebességet képesek voltak PC-n is elérni. Amikor pedig megjelentek a videokártyák, amelyek átvállalták a processzortól a grafikai megjelenítést és a processzor felszabadult ezalól, hogy csak a játék működésével foglalkozzon, a játékipar megindult hatalmi útján.


A számítógépes játékok világszerte kedveltek és híresek lettek. Akadt, hogy tizenéves programozók lettek egy-egy munkájukkal világhírűek.
Manapság az internet átalakította a játékipart is. Az MMORPG-k (Massiv Multiplayer Online Roling Game= Csak interneten játszható játékok) mára világszerte hódítanak és a világ egyre inkább ebbe az irányba halad.
Különbféle kiegészítők segítik a minél tökéletesebb játékélményt, mint a fénypisztolyok, a botváltós és pedálos, force feedbackes kormányok, a kesztyűk és ruhák, amelyek apró áramütéssel jelzik, ha minket eltalálnak, három dimenziós szemüvegek és társaik.

A Virtuális Valóság csúnyán megbukott, noha sok reményt fűztek hozzá és valójában tényleg hihetetlen dolgokra képesek.
Egy sisakot felvéve látjuk a beleépített "monitort", amely úgy viselkedik, mintha a saját szemünk lenne. Amerre fordulunk, arra látunk vele; hozzá tartozik egy kesztyű, egy ruha, valamint fegyverek, amelyekkel úgy harcolhatunk a nagy ketrecben, mintha valóban részt vennénk egy bármiféle harcban. Ehhez társul még a virtuális szórakoztatóközpontokban a füst és a szélgépek effeltje, amely még valóságosabbá teszi a játékos számára az élményt.
Várható, hogy a jövőben a virtuális valóság a gépekhez hasonlóan zsugorodni fog és már nem külön termekben, hanem otthon is használtahjuk őket; amikor pedig nem egy gép előtt ülve játszunk egy játékot, hanem, ha mi legugolunk, a játékos is legugol, ha lövünk, úgy lő a gépi karakterünk.. nos, az élmény leírhatatlan és nem pótolható billentyű-nyomogatással többé.

Az eddigiek során a népszerű filmekből játék-adaptációkat készítettek, ám mára a világ kifordult és a számítógépipar archimédeszi sarokkőként felforgatott mindent. Mivel manapság a számítógépes játékok hollywoodi sikerfilmek kötségvetéseihez hasonló befektetéssel készülnek, érthető, hogy egyre tökéletesebbek, élethűbbek, kidolgozottabbak és profi írók írják hozzájuk a történeteket. Így lehet, hogy mára nem filmekből készül játék, hanem játékokból készülnek filmek. És nem is gondolnánk, hogy mennyi ilyen filmet mutattak már be eddig is a mozikban, valamint azt, hogy mennyit hasonló van készülőben! Elég csak néhány nagy név:
Doom, BloodRayne, Final Fantasy, Resident Evil, Silent Hill, Vampire, Alien vs Predator, Hitman...

A Virtuális Valóság valójában több szinten is segít az emberiségnek. Például megtervezhetjük vele egy szórakoztató- vagy bevásárlóközpont belsejét, kialakítását és stílusát, majd bejárhatjuk az egészet, mintha már fel lenne építve.

A Virtuális Valóság-ot, valamint a számítógépes játékokat a hadsereg is alkalmazza, hogy egységei jobban tudjanak csapatmunkát elvégezni, minél tökéletesebbre fejlesszék a pontosságukat, valamint kiképezzék őket a váratlan helyzetek megoldására is.

Hogy mennyire komolyan veszik a játékkészítők a játékok elkészítését, azok munkálatait, illetve mennyire sok technikát, pénzt és tudást fektetnek bele, azt talán az jelzi a legjobban, hogy Sid Meier, a legendás programozó egy repülőgépes játékot készített, amiben egy szupertitkos amerikai lopakodó vezetői lehetünk, ám annyira eltalálta minden tekintetben a gép felépítését és technikáját, hogy az FBI is figyeltette. Később kiderült ugyanis, hogy éppen akkor egy majdnem ugyanolyan lopakodót épített és tesztelt az amerikai hadsereg és úgy hitték, hogy Sid valakitől megkaphatta a tervrajzokat és információkat!